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虚拟现实头盔哪一个好? 最值得购买的13款VR头盔

虚拟现实头盔哪一个好? 最值得购买的13款VR头盔

更新时间:2019-04-25 文章作者:未知 信息来源:网络 阅读次数:

VR技术越来越成熟,当VR虚拟现实来到了我们身边时候,会带来新的视觉体验,那么最近VR头盔也受到很多VR技术爱好者的喜爱,那么VR虚拟现实头盔哪个好?VR虚拟现实头盔怎么样?下面极光小编为你介绍最值得购买的13款VR头盔!

对于寻求刺激、渴望用每一个毛孔体验沉浸感的用户来说,VR(虚拟现实)设备能够将一个本是想象的世界以真实的面貌呈现,并且将用户纳入其中。这是一个光听听就令人无比神往的技术,能够短时间火遍全球也是毋庸置疑的。

一系列VR设备的尝试性研发让VR(虚拟现实)由科技术语变身众所周知的热词。当前已经发布的VR设备多数归类于智能穿戴行列,尽管生产商家不同,但从外观上看来却是大同小异,头盔式外观设计并不美观,但为用户提供的却是一个全新的体验形式。

然而多数玩家对VR设备的了解仅限于少数几款产品,或者干脆对此一无所知。由此,星球君今天就整理出十余款今年大家最值得关注的VR头戴设备,让大家对VR市场有更加深入的了解。(以下顺序不代表排名)

No.1 Oculus Rift

开发商:Oculus VR(Facebook子公司)

上市时间:2016年1月7日

价格:599美元

硬件要求:PC(配置GTX970+i5以上)

Oculus Rift是一款为电子游戏设计的虚拟现实头戴式显示器,由Oculus VR公司所开发。Oculus Rift最初在Kickstarter众筹。在此期间,Oculus VR(当时还未被Facebook收购)为Rift的开发筹集到了240万美元的经费。

随后《毁灭战士(Doom3)》的制作人约翰·卡马克(John Carmack)?也加入了Oculus VR并担任CTO,为Oculus Rift的诞生做出重要贡献。

Oculus 公司称Rift为“第一款真正PC专用的VR头戴显示器”。Rift具有两个目镜,每个目镜的分辨率为 640×800,双眼的视觉合并之后拥有 1280×800 的分辨率,90Hz刷新率。

Rift拥有专用的头戴耳机,可提供3D立体音效。此外,Oculus公司还在研发与Rift配套使用的体感控制器 Oculus Touch,预计会在2016年下半年开放预订。 Oculus Rift 可以通过 DVI、HDMI、micro USB接口连接电脑或游戏机。

Oculus消费者版本Rift CV 1已经于北京时间2016年1月7日凌晨正式开放预购,预购价格为599美元(约合3950元人民币),计划2016年3月28日发货。

No.2 PlayStation VR

开发商:索尼电脑娱乐(SCE)

上市时间:2016年第二季度

价格:未公布

硬件要求:PS4

PlayStation VR是由索尼电脑娱乐(SCE)开发的虚拟头戴显示器,此前一直以开发代号“梦神(Project Morpheus)“为名,是一款专为PS4游戏主机开发的VR头戴设备。

PlayStation VR配备5.7寸OLED屏,分辨率为1920×1080、刷新率为120Hz、延迟低于18ms,视角达100度;另外,设备还采用9个LED来实现360°头部位置追踪、利用加速传感器和陀螺仪实现动作捕捉,并通过3D音效提高体验效果。

索尼全球工作室总裁吉田修平表示,目前已有超200家开发商为PlayStation VR打造游戏,像《真三国无双7》、《最终幻想14》、《夏日课堂》等知名大作都将支持PlayStation VR。此外,索尼官方还声称PlayStation VR头显将支持两人同时游戏。

早前欧洲游戏零售商multiplayer曾在自己页面上早早的将欧洲游戏零售商PlaystationVR的价格和发售日,将于2016年3月25日正式发行,售价499.99欧元,约合人民币3600元(此为电商行为,尚未得到索尼官方确认)。截止到目前,索尼尚未透露具体的上市日期和最终售价。

No.3 HTC vive

开发商:Value和HTC

上市时间:2016年4月份

价格:6888元

硬件要求:未公布

HTC Vive是由HTC与Valve联合开发的一款虚拟现实头盔。HTC Vive开发者版本配有一块OLED屏幕,单眼有效分辨率为1200x1080 ,双眼合并分辨率为2160x1200 。

2K分辨率大大降低了画面的颗粒感,用户几乎感觉不到纱门效应(指图像上似乎覆盖了某种黑色网格,很像是透过纱门观看的景象)。

并且能在佩戴眼镜的同时戴上头显,即使没有佩戴眼镜,400度左右近视依然能清楚看到画面的细节。画面刷新率为90Hz,延迟为22ms,使用者体验过程中几乎感觉不到画面迟滞。

Vive的控制器定位系统Lighthouse采用的是Valve的专利,它不需要借助摄像头,而是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置,也就是说HTC Vive允许用户在一定范围内走动。

这是它与另外市面上的两大VR头显Oculus Rift 和PlayStation VR的最大差别。

此外,Vive由Valve的SteamVR技术提供支持,因此Steam服务上不久将推出众多兼容Vive的游戏。

而且产品性能和品质得到大幅提升:包括头显的重量变轻,屏幕调优,佩戴舒适度提升,在头盔前方增加了一颗广角前置摄像头,手柄按键改进,追踪优化等等。

No.4 Google Cardboard

开发商:谷歌

上市时间:2014年6月

价格:15美金

硬件要求:智能手机

Google Cardboard是一个以透镜、磁铁、魔鬼粘以及橡皮筋组合而成,搭载智能手机的移动虚拟头戴式显示器,可以提供简单的虚拟现实环境体验。

Google Cardborad的原理在于透镜会让使用者分别感知左影像和右影像,从而在使用者眼中建立一个3D影像。

此穿戴式装置由Google公司设计,然而并没有任何官方的制造商或供应商。取而代之的是,Google在其网站上免费提供零件列表、示意图及组装说明,鼓励一般人用容易获取的零件自行组装。

Google Cardboard最初是谷歌法国巴黎部门的两位工程师大卫·科兹(David Coz)和达米安·亨利(Damien Henry)的创意。

他们利用谷歌“20%时间”的规定,花了6个月的时间,打造出来这个实验项目,意在将智能手机变成一个人人都可以体验的虚拟现实原型设备。

尽管Google Cardboard只是简易的纸板虚拟现实设备,但经过两年的更新换代,它的全球销量已经超过500万。目前Google Cardboard眼镜已经适配上百个应用,在IOS和Android设备上均可以使用。

No.5 Gear VR

开发商:三星和Oculus

上市时间:2015年11月20日

价格:99美元

硬件要求:三星特定机型(Galaxy S6,Galaxy S6 Edge,Galaxy Note 5或Galaxy S6 edge+)

虽然Google Cardboard更早实现移动端上的VR体验,但是三星Gear VR才是真正实现移动虚拟现实平台商业化的VR产品。

Gear VR是由三星与Oculus合作开发的一款基于移动端的虚拟现实头戴显示器,它需要搭载一台特定机型的三星大屏手机作为显示器,配备三星Note 4的5.7英寸Super AMOLED屏,屏幕分辨率可以达到2560x1440,刷新率为60hz,515PPI,设备视角为96度。

Gear VR的操作是结合视角方向(视角变化的检测使用手机内置的IMU)和触控板(还包括返回和音量调节按键)来完成的。触控板可以实现滑动操作,完成选单翻页的功能;在单页选项下,可以通过转动头部来选择目标,再使用触控板确认。而同类的移动VR头显Google Cardboard只有一个按钮。

Gear VR在软件方面配有操作系统Oculus Home和视频播放器Gear VR Video,玩家可以在Samsung/Oculus的应用商店里下载Gear VR游戏。需要注意的是,Gear VR目前仅支持三星的Galaxy S6、Galaxy S6 Edge、Galaxy S6 Plus以及Galaxy Note 5等机型。

消费版的Gear VR已经于2015年11月20日正式在Samsung、Amazon和Best Buy官网上架,售价为99美金。

No.6 OS VR

开发商:雷蛇 & Sensics

上市时间:2016年6月

价格:199.99美元

硬件要求:PC

OS VR虚拟现实耳机是由知名电脑外设厂商雷蛇(Razer)开发而成。这款产品的外观有点像魔环:眼睛周围有类似滑雪护目镜般的泡沫和弹性头带单元,里面是一个热插拔的,分辨率为1920x1080的5.5英寸显示屏和包含加速度计、陀螺仪和指南针的头部跟踪技术设备。

耳机自带的五个调节螺丝,使用户能够调节镜片显示更高的清晰度或者更换镜片。它的每个目镜都是独立可调的:透镜距离可根据眼睛的差异来进行调整。

OS VR虚拟头戴设备最大特点在于它的平台的软硬件都是开源的,让开发者、制造商和其他公司可以建立他们自己的版本。

OS VR目前在全球已拥有超过250家支持产商,包括Ubisoft、Techland、Leap Motion、Nod与SoftKinetics等业界领先的游戏、外设开发商。当然,雷蛇也自己制造和出售OS VR平台实体设备Hacker Dev Kit,预计今年六月前上市,售价199.99美元(约合人民币1236元)。

这款产品的消费潜力目前还不太明朗,看起来似乎更适合开发者进行虚拟现实应用开发。

No.7 Microsoft HoloLens

开发商:微软

上市时间:2016年第一季度

价格:3000美元

硬件要求:无

严格意义上来说 Microsoft HoloLens并不能算是VR(虚拟现实)产品,应该算是AR(增强现实)产品。

但是由于HoloLens在产品表现上与主流VR设备有不少相通之处(比如都是通过设备把虚拟信息呈递到用户眼前),所以也把这款AR产品列入盘点当中。

相对于完全的虚拟现实头戴设备,微软的全息眼镜HoloLens要容易解释一些。

想像你戴着镜片完全透明的太阳眼镜,然后在视野的中间有一个透明的方框框。

这个方框就是让你能一窥混合现实世界的窗户,你眼前的世界将由现实、扩展实境(在现实世界中叠合平面虚拟物件)、和虚拟实境(立体的虚拟世界)等多种元素组成。在今年1月份的Win10发布会上,微软就通过《我的世界》的游戏首次向全世界观众展示HoloLens的独特游戏性能。

No.8 FOVE VR

开发商:FOVE

上市时间:2016年5月

价格:399美元

硬件要求:待定

FOVE虚拟现实头盔是日本东京FOVE公司旗下的一款需连接电脑使用的VR头戴设备。不同于其他VR设备,FOVE VR拥有全球首创的眼球追踪技术,是世界上第一款支持红外眼球追踪技术的VR头盔。

FOVE 在头显镜片下方嵌入了两个红外摄像头,可以通过反射的光线,计算眼睛倾斜的角度,从而追用户瞳孔活动。通过这个技术,用户可以用眼睛来控制显示器,甚至还可以用眼球追踪打字。

在虚拟现实环境下,所有的景像都很清晰,但FOVE能追踪用户的视点,然后让图像处理引擎调整焦点,在虚拟世界中实现景深效果。

此外,FOVE公司宣布他们的产品将支持Valve的Lighthouse技术,这项技术能够追踪用户在 15mx15m范围内的动作。

早在2015年5月,FOVE就在Kickstarter开启众筹并取得一个不错的成绩:一个多星期的时间里,他们就筹集了超过50万美金的资金,并且还获得了微软和三星的投资。

FOVE目前仍处于研发阶段。根据FOVE在Kickstarter上的承诺,第一批FOVE的VR头盔预计在2016年5月发货给参与众筹的用户。

No.9 Avegant Glyph

开发商:Avegant

上市时间:2015年秋季

价格:699美元

硬件要求:无

Avegant Glyph是由美国创业公司Avegant开发的一款虚拟现实眼镜设备。Glyph虚拟现实眼镜整体外形看起来像一个大耳机,其实也确实可以理解为是耳机和眼镜两个硬件体验结合的产物。

不同于主流的VR头盔,Glyph加入虚拟现实技术的同时,还利用视网膜技术优化体验。Glyph将画面直接投射到视网膜上(“视网膜眼镜”得名由此而来),可以让使用者有身临其境的感觉。

由于采用光学投影,使设备能够提供了120Hz的刷新率和几乎为0的延迟。Glyph采用DLP投影技术,通过200万个微镜之间的反弹,将光信号转换成像素点,配合高品质的音响耳机,为用户带来在8英尺远的距离观看80英寸屏幕的观影体验。

需要强调的是,Glyph虚拟现实眼镜不需要借助手机,PC等外部硬件设备,是可以单独运行的独立产品。Glyph机身上配备了HDMI/MHL输出接口,可以连接Xbox、Playstation、PC、Mac、iOS、Android设备,可以支持VR游戏应用、欣赏视频等。

Glyph的产品定位在个人影院耳机类产品,主要功能点是为用户提供绝佳的观影体验。产品将于2016年开始出货,国内售价3688元。

No.10 Zeiss VR One

开发商:Carl Zeiss

上市时间:2014年12月3日

价格:1199元

硬件要求:Samsung Galaxy S5、iPhone 6

VR One是由著名的镜头生产商卡尔 蔡司推出的一款针对手机用户的虚拟现实眼镜,与其他同类型设备的工作原理类似,它是将手机塞入镜片后的托盘中,透过视窗来观看手机屏幕显示出来的内容,实际效果为虚拟现实的沉浸式场景,通过两眼视差来达到沉浸式 3D 体验。目前该设备可以兼容的手机有Samsung Galaxy S5和iPhone 6。

通过VR One专属的手机应用,可以查看照片以及2D和3D视频,或者浏览谷歌街景查看360度的全景图像。

音频需要依赖有线耳机或者蓝牙耳机,控制游戏则需要借助无线游戏手柄。值得一提的是,VR One兼容所有为虚拟现实头盔设计的手机应用,同时开放了软件开发工具包,来鼓励 iOS 和 Android 开发者开发应用和游戏。

目前Zeiss VR One在国内开放订购,官网售价1199元。

No.11 星轮ViuLux

开发商:掌网科技

上市时间:2015年

价格:1699元

硬件要求:PC

与众多虚拟现实头盔相比,星轮ViuLux虚拟现实头盔更加注重“全视角”的概念,内置9轴传感器,720°头部传感跟踪,即使人头部的极细微动作也会被头盔内部的传感器精准捕获,例如玩家在战争游戏场景中可以随时向四周查看敌情,头盔同步将场景转到你想看到的位置,“360度无死角”不再只是一种设想。

玩家戴上星轮头盔,会有强烈的现场感,置身于画面中,而不只是观看一个“大屏幕”。

玩家可在掌网官网下载中心体验更多Demo,涵盖如:格斗射击、角色扮演、场景体验、体育竞技、冒险探索、解谜益智等游戏,以及《刺激飞行全景体验》《IN_PARIS》等视觉效果极佳的影片资源。

在兼容性方面,星轮ViuLux虚拟现实头盔适配PC、移动PC、XBOX、动感座椅等设备。星轮ViuLux以其高清画质,带给玩家超乎想象的视觉盛宴。

No.12  3Glasses D2

开发商:3Glasses 

上市时间:2015年

价格:2199元

硬件要求:无

3GlassesD2采用5.5寸的2K屏,分辨率达到2560×1440,材质为TFT-LCD屏。TFT-LCD屏采用标准RGB像素排列方式,AMOLED采用Pentile排列方式,TFT-LCD的画面显示效果要比AMOLED屏更细腻。

3GlassesD2拥有110°视场角,延迟率13ms,刷新率60Hz,配置九轴传感器,而且相比于大多400+g的PC端头显,3Glasses D2有着仅为246g的重量,就是比市面上大多数的手机盒子,还要轻50g左右,让玩家毫无负重感。

而且据悉,今年3Glasses在CES展出的这款名为G1的手柄,将会在今年上市,这无疑将使用户的游戏体验上更为舒适。

No.13 大朋VR头盔E2

开发商:乐相科技

上市时间:2015年

价格:1799元

硬件要求:PC主机

刷新率方面,大朋头盔做到了与Oculus持平的75Hz游戏帧速(目前很多厂商的刷新率在60Hz),75Hz意味着渲染完成到显示在屏幕上,至少需要1秒除以75次等于每次13.3毫秒,包括安全保险的时间在内,一般是19.3ms的延迟。

同为三星的1080P的AMOLED屏幕,延迟19ms。视角则从100度提升到120度,支持54—74mm的自适应瞳距调节。 

其次,大朋头盔与Oculus一样支持1080P全高清画面,但视场角更大,为120度(Oculus Rift DK2为100度),沉浸感更强。大朋头盔内置9轴传感器,支持1000Hz传感器采样频率。

目前,大朋头盔作为业内唯一兼容Oculus DK2、DK1游戏的头盔,相比其他VR头盔来说,在内容资源上已经相当丰富。由于做到了与Oculus几乎全兼容,大朋助手上的VR游戏已经达到350多款。

但对很多体验过VR的人来说,除了会感觉到爽以外,还一定会感觉到晕!所以,就算VR看上去很美,因为眩晕这一“致命伤”,目前也只能是浅尝即止。

从某种意义上讲,VR的使命是制造一个与现实世界一样逼真的虚拟世界,这其实本身就是一种挑战。而眩晕问题,就是这一挑战中最难以解决的问题。

在目前看来,市面上所有的VR产品几乎都无法避免眩晕这一问题,就算业界最顶尖的Oculus Rift都无法从根本上解决这一难题。所以今天星球君就和大家聊聊眩晕感这档子事。

那么,造成眩晕的因素是什么?

1、受制于硬件设备的处理能力

为了说清楚这一问题,我们还是拿OculusRift这一目前最先进的VR设备举例。简单来说,如果想要保证不晕,那么VR设备输出的画面就必须要有足够高的刷新率(120Hz及以上)以及足够高的分辨率(4K及以上),但是,这一数据在现在看来,几乎是奢望。

Oculus Rift的刷新率仅为75Hz,而分辨率,也只有可怜的1080P。这几乎已经是目前VR设备的极限,同时也是PC处理能力的极限。

你不要看不起Oculus Rift这些可怜的数据,要知道,以目前的技术来说,能达到这一数据已经非常难得了。

就拿其中的75Hz来说,想要达到75Hz的刷新率,就意味着要把设备的延迟做到19.3ms以内(1s除以75次约等于13.3ms/次,在加上数据传输的时间,大约为19.3ms)。

即便如此,19.3ms的延迟差距对于长时间佩戴VR设备来说,也是灾难性的!

除了刷新率,还有分辨率的问题。我们知道,分辨率低,在近距离观看VR设备的屏幕的时候,会有明显的颗粒感。

你所处的环境是一个VR为你创造的虚拟世界,你的大脑以为这是一个真实的世界,但这个”真实的世界“却是由一个一个的晶格所组成的,你能不晕吗?那么,只要把分辨率提高到4K,甚至是8K,这个问题就能解决吗?

从一定意义上来讲,是的!但是,你要知道,渲染一个全画幅的8K场景,无论你的电脑有多变态,目前也很难办到,就算是渲染一个4K的虚拟世界,对PC硬件的处理能力也有着极为苛刻的要求。

所谓理想很美好,现实很残酷,这也许就是一个最真实的写照。

但是,聪明的Oculus就想出了一个办法来解决分辨率的问题,它的解决方案就是注视点渲染技术。

简单来说,就是着重渲染人眼聚焦的地方以及周围的图像,这部分图像采用全画幅渲染,而其他的部分就进行普通分辨率的渲染。

这项技术的提出,可以从一定程度上解决PC处理能力不足的窘境,但是,能否应用注视点渲染技术又牵扯到其他行业的相关技术,也就是下一点我们要说的。

2、相关技术发展缓慢

七鑫易维是国内一家致力于眼球追踪技术的公司,为了解决上述注视点渲染的技术,Oculus此前就曾找到过他们。

应用眼球追踪技术,VR设备才可以知道使用者的注视点在哪里,并进行相对应的注视点渲染。同时,这也符合人在看东西时候的习惯:焦点清楚,背景虚化。

此外,作为VR领域不可或缺的技术之一,眼球追踪技术还可以解决VR图形畸变的问题。图形畸变,同样也是造成使用者眩晕的因素之一。

通过上图,我们可以看到,左边就是普通的游戏画面,而右边,就是VR设备里所呈现的画面。由于图像畸变的原因,VR设备所呈现的画面中,图像的边缘已经发生了明显的畸变。

即使Oculus曾在此问题上投入了大量的研发成本并应用反畸变算法优化了VR设备的成像,离开了眼球追踪技术,图像边缘的畸变依然无法完美地解决。

至于如何才能在VR设备上应用此项技术,七鑫易维的副总裁彭凡曾在采访中称:“2020年,此项技术才有可能成为VR设备的标配,Oculus的下一代产品或将首先采用这一技术。”

当然,相关的技术不只有文中举例的眼球追踪技术。反过来说,PC行业的硬件处理能力已经成为了VR行业发展的阻碍,更不用说更加可怜的智能手机行业了。

3、VR设备本身的局限性

这个因素显而易见,VR设备在诞生之时就有很多局限性。首当其冲,就是因为VR设备大多都是与外界完全隔离的。

用户在一个与外界完全隔离的环境中能干什么?除了老老实实地坐着之外,难道你还准备两眼一抹黑地在现实世界中也跟着虚拟世界中的你一起奔跑吗?这显然是不可能的。所以,

虚拟世界与现实世界不同步的问题也就来了!你可以想象,你在虚拟世界中奔跑,但是在现实世界中,你却在沙发上安安稳稳地坐着……

如果这个例子还不够深刻的话,你还可以想象一下你在虚拟世界中坐过山车,你随着过山车的晃动,身体的感官也认为在晃动,但在现实中,你却仍然是在安稳地坐着……

只有你的大脑知道你在晃动,但身体却没有,大脑默默承受了很多负担,最后晕了也就很容易理解了。

同样的现象,也适用于现实中的3D游戏眩晕症和晕车、晕船等。说完了这些,你就应该明白为什么HTC非要在Vive的前面安装摄像头了吧?

除了运动中的加速度感知,人的感知系统其实还有很多,比如说还有景深、重力感等等。

很显然,VR设备在这些感知系统中,能提供给使用者的感知也就只有视觉和听觉,未来还有可能解决景深的问题,但是加速度和重力,却是头戴式VR设备永远都无法做到的……

当然,市面上有很多诸如蛋椅之类的设备,可增加用户的沉浸感,配合虚拟场景进行真实反馈,但是,那只会让你吐的更快!

说了这么多,最后让我们用3个简单粗暴的实例来解释一下人为什么会晕:

1、视觉不同步

在虚拟世界中,你看到了一只猴子。但是猴子身上的毛却显示得极为模糊,猴子的脸上,甚至还有马赛克!当猴子从你的视野中快速地、拖着残影爬到身旁的一颗树上时,你抬头看向树上的猴子,过了大概20ms,画面才跟着你的头转了过去……

2、声音不同步

在你的面前,一颗炸弹爆炸了,爆炸造成碎片朝你迎面飞来,你在四处躲藏的同时,爆炸的声音却从你的身后传了过来……

3、景深不同步

在你的面前,有一张桌子,在桌子上,近处放了一个杯子,远处放了一个玩偶。你看着近处的杯子,按理来说远处的玩偶应该模糊不清,但是现在,远处的玩偶也看的非常清晰……

总的来说,其实就是因为目前的VR设备所创造出来的虚拟世界还不够真实,还无法真正地欺骗到大脑,受到困扰的大脑不堪重负,才会造成眩晕的问题。

如何克服头晕恶心?

那么玩VR游戏时,头晕恶心的情况是否能够克服呢?当然是可以的,刨除所玩游戏本身的问题,从我们自身出发,可以有几种情况来环节这种情况:

1、首先就是不要试图通过鼠标或者手柄控制玩家所面对的方向,也就是说,最好不要用鼠标或者手柄来代替玩家的脖子来进行转头动作。

2、其次在游戏的过程中,不要让游戏内玩家视角的坐标运动加速度过大。在所处位置的每个方向上,玩家最好不要进行瞬间的加速或者减速运动。

3、还有就是不要试图营造那些本来在现实生活中就容易导致头晕的场景,比如在进行沙盒游戏的时候,自己还要原地转圈圈,这种在现实中都会晕的动作,必然会导致VR体验中的恶心程度增加。

4、最后,如果你真的很喜欢VR游戏,小编建议大家在尽量遵守前面几点的条件下,能够跟随游戏中的角色运动,比如玩射击类游戏,到应该转身的时候,你就真的带着VR转身,至少能够减少大脑的BUG“报错”,有兴趣的小伙伴可以试一下,效果会很明显哦。

总结:虚拟现实技术在2015年这一整年中都保持着话题不断,作为正处于萌芽阶段的新生科技,虚拟现实因为其可预见的广泛应用性而得到大众的高度关注。

虽然跟完全成熟的虚拟现实技术相比,当前的虚拟现实设备还无法为用户提供全方位的仿真模拟,但发展前景却是不可估量的。

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