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原神基础伤害乘区理论详细说明

《原神》是由上海米哈游网络科技股份有限公司制作发行的一款开放世界冒险游戏,于2017年1月底立项,原初测试于2019年6月21日开启,再临测试于2020年3月19日开启,启程测试于2020年6月11日开启,PC版技术性开放测试于9月15日开启,公测于2020年9月28日开启。

原神中基础伤害乘区的公式是什么?是怎么计算的?部分玩家可能对这一理论还不了解,下面一起来看看原神基础伤害乘区理论详解吧。

原神基础伤害乘区理论详解_本站

原神基础伤害乘区理论详解

众所周知,原神的伤害由多个不同乘区乘算得来,但随着钟离、心海、辰砂之纺锤等出现,我们把这些当做倍率区的特殊情况来看待。但为了应对越来越复杂的伤害机制,我们将原有的“攻击区*倍率区”定义为新的基础伤害乘区:

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1. 面板属性:显示在面板上的某种属性,比如攻击力、防御力、生命值,来源可以是不同角色。

2. 倍率:针对某一种面板属性的倍率数值,来源可以在角色技能、天赋,还可以是武器被动。

3. 倍率系数:默认为1,目前只有行秋4命效果和宵宫E技能不为1,属于修改此类系数。

实例说明:

1. 钟离10级Q基础伤害=钟离攻击力*900%(攻击力倍率)+钟离生命值*33%(生命值倍率)

2. 4命行秋10级E纺锤剑基础伤害=行秋攻击力*646%(攻击力倍率)*1.5(倍率系数)+行秋防御力*80%(防御力倍率)

总结:

倍率系数只能加成基础伤害乘区的一部分,因此以往被认为单独乘区,但实验证明并不是(如有需要在楼下更新验证)。这种由同角色不同面板、甚至不同角色的面板提供属性并加权加算的方式,毫无疑问拓展了伤害的上限,也提供了混合利用不同属性的一种方式。


本次分享游戏《原神》攻略。

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