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网易阴阳师结界卡

《阴阳师》是由中国网易移动游戏公司自主研发的3D半即时回合制RPG手游。2016年6月1日11:00《阴阳师》开放安卓首测;同年9月2日,登陆ios平台于App Store首发;同年9月9日,阴阳师国服全平台公测;2017年2月23日登陆日本iOS和安卓双平台。

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如何评价网易的《阴阳师》?

《阴阳师》在国内的成功具有一定的偶然性。国内比较有可比性的是剑网三,剑网三以《魔兽世界》为模板,《阴阳师》以《魔灵召唤》为模板,在优秀的玩法核心基础上,披上足够吸引人的皮。讨论这两个游戏所获得的商业成功,单从游戏玩法和系统本身去讨论比较片面,它们已经上升为一种社交话题,一个融入圈子的手段,一个社交方式。比较有趣的是,这两个游戏的用户群体重合度非常之高。 ?《阴阳师》向我们揭示了一种可能:有资金的大厂彻底发挥自己的优势――包括精美的画面和豪华的声优,再加上相对知名的IP,在制作精良和游戏包装方面几乎达到满分。然后配上一个相对比较完善也比较保守的游戏玩法――听起来有点像好莱坞商业片,不是么?面对竞争,大厂商和个人开发者都会努力扬长避短。大厂商的优势在于资金,接近无穷无尽的资金,资金可以让游戏变得美轮美奂,同时能够确保游戏“不难玩”。 ?说《阴阳师》偶然,是因为这不是意料中的发展。《阴阳师》在设计上其实是个非常重度的游戏,面向比较核心的手游玩家群体,系统复杂,需要投入巨量时间和精力。但游戏扩散传播后吸引了大量轻度玩家和女性玩家显然出乎意料。很多人说游戏肝,那是因为设计中,原本的目标受众能够接受这种肝。 ?为了避免误解,我多说一句,《阴阳师》对于《魔灵召唤》的玩法借鉴不等同于“抄袭”或者“山寨”,而是在制作人了解了《魔灵召唤》的前提下,基于自己的理解和认知进行的进化和改造。 ?《阴阳师》不是国内第一款借鉴《魔灵召唤》玩法和框架的游戏。在这之前,国内已经有过好几款,有的是换皮照搬,有的做了一些微创新改良,但无一例外折戟沉沙。 ?为什么之前的《魔灵召唤》Like游戏都不大行?因为《魔灵召唤》是个反渠道的游戏,它的特性和手游渠道对“优秀产品”的判断标准背道而驰,渠道想要的高次留、高付费都不是《魔灵召唤》的特点,很多人说《阴阳师》不好玩,很正常,《魔灵召唤》也一样,第一眼就是个平淡无奇的回合制游戏,但后期系统却有一些暗黑3的神韵,它的特点是会筛选玩家,不喜欢的玩家会快速流失,而愿意玩下去的玩家则会相当忠诚。游戏的乐趣点埋得比较深,通常深入下去才会发现乐趣所在。事实上即便在业界,《魔灵召唤》也始终没有引发足够的重视,很多策划和制作人并不理解其设计的核心思路。 ?也是因为这个原因,《魔灵召唤》Like在当时的渠道逻辑下,是很难获得用户的,对中小团队而言,渠道态度基本决定了生死,再加上一些游戏本身的质量问题,无一成功。而在手游渠道慢慢弱势的当下,网易这样的大厂直面用户进行推广,不需要担心受到渠道的限制。 ?网易愿意,或者说敢用《魔灵召唤》的架构,有几个原因。第一层是制作人本身对魔灵召唤足够了解,明白这套区别于当前主流玩法的架构的潜力;第二层,《阴阳师》这款游戏的主打市场之一是日本,游戏拿的是日本作家梦枕貘的小说授权,在网易520发布会上,游戏原本也说首发日本,《魔灵召唤》是少数在中国和日本市场都取得优秀成绩的韩国手游,那么选择这个经过验证的玩法也在情理之中。第三层,《阴阳师》以大厂声誉,加上超出同类水平的画面和游戏包装作为背书,支撑了广大玩家的前期留存。

《阴阳师》确实很肝,核心原因不只是需要大量刷刷刷,同时有个问题是只能刷刷刷,别无捷径。《魔灵召唤》中,原本每周公会战会给玩家一个四星满级彩虹怪,用作升星素材,因此玩家如果不大想肝,完全可以靠领低保来升星,是有路可走的。但在《阴阳师》中这个设定没有了,完成同样的养成目标,付出的时间代价一点折扣都不能打,你可以选择100天每天肝1小时狗粮,或者200天每天肝半小时,当然,你也可以选择用25天,每天肝4小时,不论如何,100小时总量不变。 ?最后谈谈《阴阳师》可能对市场产生的影响。 ?在《阴阳师》以前,中国主流市场充斥类刀塔传奇养成模式的卡牌手游,高度同质化。这套模式抹杀了很多设计上的可能性,数值卡得非常紧,且没有自由度,在玩家对这套模式厌倦以后,开发者也不敢跨越雷池,尝试新的思路,导致卡牌品类手游几乎被主流淘汰,《阴阳师》表明卡牌手游依然存在可能性,也表明从前被诟病良多的类刀塔传奇养成模式可以退出舞台了。 ?好的状况是,大小厂商的制作人们受此启发,学习和思索先进设计思想,开始抛弃过去的经验束缚,开发更具自由度和深度乐趣的手机游戏。 ?坏的状况是,再次涌现大量《魔灵召唤》乃至《阴阳师》的粗糙复制品。

一来,市场接收过这么一款产品,就会发生变化,一套分析下来,对后来的产品借鉴也是有限,我们回过头去看此前的现象级产品及后来跟进者,若是放长到一定的时间线,大部分情况下前者终究还是拥有更强的生命力,我认为根源在此; ?二来,这些分析,我们多是以结果评判设计者的意图,因此多少会有误读,设计者的无心之作,也会被我们看作有意,所以这样的分析,有时放在设计者眼里多少有些可笑。 ?《阴阳师》为什么能成功,我们从软硬两个方面去看,软的是游戏世界,硬的是游戏系统,这些在其他回答都提到过,我尝试从不同的方向去做分析。 ?这两年游戏界都在提IP,但热捧的影视动漫IP并没有像样之作,有一部分原因在于构建世界的水准太差而不自知,一方面有原作就没有构建出世界的原因,另一方面档期等各种原因造成产品本身就是圈钱之作,到了现在,受欢迎反而成了端游IP了。 ?《阴阳师》其实也有IP,梦枕貘的《阴阳师》,但藏得太深,而《阴阳师》也没有依仗与此。《阴阳师》构建游戏世界的成功,也即是其他回答中所提到的精致的美术风格、豪华的声优、优秀的故事等等,以上这些,主要得益于制作人的克制,使得其中并没有加入会使用户脱戏的网络流行语以及俗套的动漫化表现,一直在以一种标准的姿态讲述整个故事,固然,讲述故事的手法并没有什么突破,故事本身也只能称得上是中等之作,其中俳句撰写的业余还被行家吐槽,但总体来说瑕不掩瑜。


《阴阳师》唯美的画面配上水墨渲染,给人非常独特的游戏画面感受。

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