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《傲剑》10亿总收入引页游生命周期思考

  近日,天神互动旗下ARPG武侠页游《傲剑》被曝2012年3月营收高达8000万,全球范围营收累计突破10亿人民币。

《傲剑》10亿总收入引页游生命周期思考

  据资料显示,《傲剑》自2010年底运营至今服务器数量达到创纪录的2000余组,在刚刚过去的2011年里国内外单月营收稳定在5800万元人民币左右,而今年2月11日充值数额仍然超过400万。时至今日,《傲剑》又用10亿的数字证明了网页游戏生命周期的问题。

  对于网页游戏的生命周期问题,德国的OGAME也为我们很好地诠释了这一现象。这款世界上最火的战争策略类网页游戏之一,从2002年德国首个服务器开启到今天,全球已有总计有数百个服务器和几百万的玩家。运营5年以上还可以保持着他的生命周期在网页游戏来说也并不是神话。

  如今的国内页游市场生命周期短的背后存在着一个很致命的问题——产品同质化,互相模仿互相抄袭似乎成了一些厂商制作网页游戏的唯一方式。

  而在同质化的背后是什么?是研发。人们口中的页游成本低也就是指一些游戏开发商依靠一个两三人的小团队便草草完成一款游戏。敷衍了事必定不成大器,最终才导致了页游的生命周期短的问题,同时厂商的收益也随之未达到预期。

  正是由于这些抱着花小钱赚大钱心态的厂商的存在才给中国的网页游戏市场蒙上了一种生命周期短的假象。

  俗话说的好“打江山容易守江山难”,游戏步入稳定期后,对玩家维护则显得尤为重要。正如天神互动CEO朱晔在接受采访时所说的,维系生命周期最重要的就是要看游戏研发者的初衷是否在于维护用户体验,只要是真正在乎用户体验的产品,用户自然也会做出自己的正确的选择。

  其实,只要厂商投入足够的研发人力,并注重上线后的持续开发、持续运营,网页游戏一样可以拥有长久的生命周期。

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