据国内网吧的端游统计数据,今年第一季度,MOBA类游戏总在线人次达到5.38亿,是FPS类型的2.33倍,是整个网吧端游市场总人次的52.3%。可以说,中国一半以上的端游玩家都在玩MOBA。在欧美,MOBA也已正式超越FPS,成为PC端玩家数量最多的游戏类型。 【当休闲MOBA遇上页游 《神之皇冠》崛起】 MOBA方兴未艾,但也有一些因素制约了它的继续扩张,最大障碍就是其规则复杂、上手不易,新手要了解的东西太多,太容易被虐。到如今还未开始MOBA的玩家,已很难融入到这个游戏群体。鉴于此,一些将规则简化,更直观易上手的“轻MOBA”游戏开始涌现,这就是正在兴起的“休闲MOBA”概念。暴雪的《风暴英雄》、腾讯的《众神争霸》……这些全球关注的端游大作将集中上线,休闲MOBA风暴即将到来。 当MOBA的游戏门槛降低,新玩家的涌入将创造出崭新的市场机会。对于MOBA的轻度玩家来说,端游MOBA的另一个不便之处是需要安装客户端,无法做到随时可玩。当基友召唤,而你手边的电脑没有安装客户端,难免令人遗憾。对于休闲MOBA玩家,无端化的页游MOBA将会是最便利的选择。 7月7日,《神之皇冠》首次技术封测,休闲MOBA风暴袭向页游。作为首款休闲MOBA页游,《神之皇冠》针对页游玩家特点,将MOBA的门槛降到最低,前期以街机打法辅以半自动化操作,基础攻击动作自动发动,各类技能手动释放。早期副本只是简单推塔,之后策略性逐步提高,而后通过多人PVP实现MOBA的竞技乐趣。比起端游的休闲MOBA,《神之皇冠》做到了真正的零门槛,适合作为新手的MOBA启蒙之作。同时因其页游特性,可以真正做到随时随地推塔竞技。此外,《神之皇冠》将MOBA竞技的地图进行简化,战斗更集中激烈,单局时间更短,满足页游玩家的碎片化时间需要。 【成本结构变化倒逼页游产业转型】 当游戏市场的流行趋势朝着MOBA的休闲化发展,最休闲便利、更易于导入用户的页游MOBA将承接大批新玩家的涌入。而页游MOBA的崛起或将预示着整个页游市场风气的转变。当今大部分页游已完全步入“无脑化”的尴尬境地,一切均围绕数值提升,游戏的本质乐趣被遗忘。这导致玩家对页游的整体满足度较低,难以像端游大作一样进行品牌和口碑营销,玩家流失的风险较大。而休闲MOBA将回归游戏的乐趣本质,通过有趣的玩法与竞技性留住玩家,这一点已经在生命周期超过5年的《弹弹堂》身上得到证明。 早期页游的CPA成本低,大批页游通过大面积投放集中导入用户,之后不断洗用户以加快资金回笼。这种做法导致页游声明周期缩短,一款游戏被榨干之后迅速转战下一款新作,继续导流量、洗用户……但随着CPA成本的快速飙升,这种模式的利润率将不断降低。当页游的CPA成本向端游逼近,也就必须像端游一样进行长线经营,提高用户忠诚度,延长产品的生命周期,提高每用户在产品总生命周期中的总产出。而这一切需要与端游相近的产品品质。页游受自身无端化限制,画面难以逼平端游,但玩法乐趣可不受此限制。提升游戏性,将会是今后页游的必修课。 页游市场的风向变换,从经济学的角度来说,是成本结构倒逼产业转型。《神之皇冠》在当今页游中显得有些异类,但它的出现也是产业发展的必然。每一个用户都弥足珍贵,这一点已经在CPA的上涨中让所有页游人深刻体会。而最终能够把用户留住的,是能让他们乐在其中的游戏性。 |
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