根据2013年中国游戏产业报告提供的数据,2013年中国网页游戏市场实际销售收入达到127.7亿元人民币,较之2012年增长了约57.5%,这无疑证明了中国页游市场规模的不断扩大。诚然,从另一个重要数据来看,网页游戏的市场占有率较之2012只增长了不到2%,这也是整体市场摆脱粗放式增长,进入规范化、有序竞争的明证。 总体来看,刚刚过去的2013年,网页游戏市场一直处于一个相对特殊的年份,一方面,诸多一线厂商纷纷推出各自的王牌新作,利用精品化模式打造良好的口碑效应,相反,随着市场热度的慢慢回温,大量产品由于难以获取用户青睐而纷纷停服,使得网页游戏市场出现了一种前所未有的“洗牌”局面。 那么在2014,这种洗牌局面是否会持续下去?从刚刚过去的这三个月来看,页游市场的“马太效应”显露无疑,精品化趋势的不可逆转性使得强者愈强,弱者愈弱。目前,如腾讯游戏、搜狐畅游网游厂商都纷纷拥有极具影响力的页游大作,而少数大型运营普通也积极响应,以独代等方式买断优秀产品资源,形成游戏产品的专属优势,相反,中小厂商却在市场的挤下下举步维艰,部分前景堪忧的团队干脆转向移动游戏等新蓝海。 目前,在许多页游大鳄们看来,页游市场的精品化可以简单拆分为两大环节,首先,在页游开发层面,通过多年来的技术及资金积累,使用最先进的开发引擎,打造出更能与传统端游一较高下的页游佳作;另外,通过积极的海外合作,将国外页游大作引入国内,或者重金买下游戏动漫的正版IP授权,投入人力资金开发页游版,也成为许多有实力的厂商的共同选择。 然而,单纯的IP授权和二次开发,能否打造出一款适合国人体验的国外大作?答案自然是否定的。众所周知,网游本土化一直是“舶来品”在中国屡遭诟病的地方,网游厂商对国内环境是否有深刻的认识,也是成败的关键。在国外很流行的东西,在国内未必就流行,如何本土化操作,是代理厂商制胜的法宝。把握中国网络玩家的层次和东方特有的文化,使产品符合中国用户的体验习惯,才会让进入中国的大作摆脱水土不服的尴尬。 目前的市场环境之下,“购买正版IP”+“授权开发”则被认为是最有可能取得成功的模式,而腾讯游戏则是这种新模式的忠实践行者,从去年开始,腾讯就频频在其“泛娱乐”矩阵的指引下,与国外知名漫画、游戏巨擘进行深度合作,旗下的《火影忍者Online》、《植物大战僵尸Online》等产品也纷纷迎来首测,并取得了相对不错的口碑。 其中,《植物大战僵尸Online》的研发方式更让人眼前一亮,这款游戏采用了正版IP授权+合作开发的模式,游戏由宝开游戏授权,并由宝开与腾讯五彩石工作室合力研发,这种罕见的合作方式也确保了《植物大战僵尸Online》的核心竞争力,即:既保留了《植物大战僵尸》系列的原汁原味,又在其基础之上设计了诸多页游专属的玩家,结合腾讯所独有的平台社交优势,成为了2014最被玩家看好的一款页游新作。 值得一提的是,《植物大战僵尸Online》在玩法方面拥有极强的“本土化”特征,游戏不但新增了不少中国风植物,更推出了一个全新的塔防关卡——秦始皇陵,此外,在玩法的设计方面,开发团队也极具创意的将卡牌养成、战力比拼,甚至是《节奏大师》里的音乐节奏玩法植入游戏,加上植物天赋、好友借力以及经典的SNS“偷菜玩法”,现如今的《植物大战僵尸Online》已经成为玩法极为丰富的一款休闲网游,而非仅仅是一款知名塔防游戏。 外来的和尚会念经,但是未必人人听得懂;一盘好菜摆在玩家面前,口味不对也是白搭。笔者认为,要想脱离被动而局限的本土化之路,并赢取更大的利润空间,中国页游企业还得继续坚持以自主开发为核心的道路,毕竟最了解中国玩家的,还得是与玩家们打了十几年交道的本土网游企业。 |
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