一款游戏什么时候不再是游戏那么简单了? 随着玩家们越来越向主流文化靠拢,随着他们不断接受某种形式的其他艺术形式和娱乐形式,玩家们开始盲目崇拜或者盲目地发泄自己的愤怒。某种程度上来说,这是媒体发展的必经之路,我认为:随着越来越多的受众加入到“玩家”这个群体中,整个游戏业变成了其成功背后的受害者。我们并不担心玩家会变得如何优秀 -- 是我们把玩家带入到游戏里来的。他们变成了道德哲学、商业应用和社会趋势的象征。对很多玩家来说,《使命召唤》的名字不再简简单单地代表一个游戏的系列,相反,无论好坏,这4个字变成了家常饭式的续作开发模式,极其地线性,而且非常赚钱。《魔兽世界》也不仅仅是一款受欢迎的多人线上游戏:这是这一代游戏变得主流化的典型代表。 而现在《质量效应》也不仅仅是一款游戏那么简单了 -- 它成了检验社会的标准。尽管游戏品质不用多说,但Metacritic的网友并不买单;360版平均得分是5.0分。许多玩家对这款游戏有很多想法,一些玩家仅仅是想玩游戏,而另一部分玩家则在通过《质量效应3》讨论整个游戏业。那么《质量效应3》在“ARPG游戏“以外还代表着什么?基于Metacritic的网友评测,答案再明显不过了。 答案 1:令人质疑的商业应用 发售首日即公布DLC,本身就是个充满争议的做法,尤其是所有光盘上的内容必须通过下载代码才能解锁。玩家们认为这是强卖,原本作为游戏最终版本中理应包含的内容,现在却需要另外付钱才能使用。他们会认为游戏开发小组不专注于游戏的发售,而去搞这些旁门左道。 此外,虽然EA的橘子在全球范围内并不受欢迎,但你要玩PC版的《质量效应3》,就必须安装橘子。玩家不得不在用惯了Steam之后,安装一个陌生又不喜欢的Origin,而且显然,Steam的服务比橘子更人性化。人们通常会对那些大公司和“游戏即商品”的理念产生厌恶情绪,因此他们往往会把怒气发泄在EA和动视这样的主要发行商身上。 从过去的经验来看,Bioware的游戏并不会变成这种现象的受害者,但在被EA收购之后,全变味了。 答案 2:创意流失 玩家们对Bioware的看法正在慢慢发生改变,尤其是《龙腾世纪2》上市之后。《龙腾世纪2》被认为是用商业利益掩盖了《博德之门》和《无冬之夜》的精髓。RPG元素被削弱了,除此之外,没有任何的改善,因此导致《龙腾世纪:起源》和《龙腾世纪2》根本不像是同一个开发小组开发出来的游戏。 《质量效应3》将这种商业元素提升到了一个前所未有的高度。游戏邀请了美女主播Jessica Chobot参与配音,并在游戏中为她量身定制了一位ANN记者NPC,但她并不出彩的表现使她的出现让人不禁怀疑这是商业运作在捣鬼,还确实是创意所需呢?同时,《质量效应3》加入了会对主线剧情造成影响的多人游戏模式。在玩家们看来,这和发售首日就公布DCL的做法没什么区别,开发小组完全可以把多人游戏的内容转移到单人部分,使单人部分更出色。考虑到Bioware之前的游戏,玩家们很容易得出这样的结论:EA逼迫Bioware植入游戏并不需要的模式,为了商业目的加入了一个莫名其妙的角色。 Bioware并不孤单。想想其他的作品吧:《最高指挥官2》,《命令与征服4》,《最终幻想13》,《荣誉勋章》等等,都是互联网时代的受害者。我不认为这是发生变革之前的征兆。尽管如此,我相信玩家,我相信我们已经准备好迎接下一个将会改变游戏业的大事件,或者至少,下一部真正的创意游戏。但是,我更相信,未来将是快餐的时代。我们憎恨《魔兽世界》会对整个游戏业造成影响,我们憎恨《使命召唤》为FPS设立了一个标准化模式使得其他所有FPS竞相模仿。游戏业已经相当成熟,玩家的期望和要求让开发商压力重重,开发商也给自己加上了沉重的负担。 作为玩家的我们,我们需要把热情放在真正值得我们投入的游戏上,我们只需要一个合理公道的价格而不是各种坑爹的圈钱计划,我们很容易被满足。 |
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