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赛博朋克2077设计理念可从任意环节切入

  在科隆游戏展上的采访环节中,CD Projekt的任务设计师Patrick Mills把《赛博朋克2077》的任务比作《巫师3》的资料片,表示这两者“在游戏时间和复杂程度上”非常相似。

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  “有人给你一个任务,去找另一个人完成,那么你能不能直接去找第二个人把任务给完成了呢?在《赛博朋克2077》里的情况就要更复杂了,每一个任务都有多种不同的解决方式。以前游戏的做法是设定一些完成方式,再给玩家几个需要做决定的地方。如今完成任务的方式就彻底不一样了。”他解释道。

  现在游戏里的任务更多是从玩家的视角来进行设计,Mills举了一个例子来展示我们在其它游戏里常见的逻辑,就是玩家接到任务之后,会在指定地点找到任务道具。他指出这个道具不应该是在玩家接到任务之后才神奇地出现在这个地方。如果玩家在接任务之前就到达这个区域,也应该能找到这个道具才对。

  “这需要大量的工作去支撑——非常非常复杂。但我们也在想,如果玩家问‘我能不能这样做呢?’答案应该是肯定的,玩家可以体验这些操作的后续结果。这也是选择带来后果的一部分,而且不应该只在对话中体现,在实际游戏中我们也应该看到才对。”

  Mills表示玩家应该“能看到类似《巫师3》里的一些东西,在游戏时间和任务复杂程度上都很接近”,他表示这种思路在《巫师3》资料片里面要比本体里采用得更多,“因为我们的任务设计理念从那时发生了转变,在后期的资料片里有所体现”。

  工作室目前仍未面向玩家开放游戏视频演示,只是连续采用闭门演示的方式来收集反馈。

  《赛博朋克2077》正在开发中,将登陆PC、PS4和Xbox One平台。

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