半神是一款玩起来有点像ARPG的策略游戏,背景华丽的幻想世界。玩家所扮演的英雄则是为了众神之祠中的一席之地而发动战争。 前提: 把游戏根目录下的dgdata.zip里面的所有文件解压至根目录bindata目录下覆盖,然后把dgdata.zip重命名为dgdata1.zip即可 注意: 不要删除掉了dgdata.zip,局域网或互联网联机需要保证数据的原始同步,即无修改,所以dgdata.zip是联机检测的关键文件,自己修改游戏的时候按以上方法,解压完毕后,重命名dgdata.zip为dgdata1.zip, 如果要连网对战了, 就把dgdata1.zip的名字改回来即可, 其它的不用动,操作很方便 ================关于物品的数据================ 所在目录 游戏根目录bindataluacommonItems下 文件名单 Achievement_Items.lua #成就项目 Artifact_Items.lua #工艺物品 Boot_Items.lua #鞋子装备 Chest_Items.lua #装甲 Consumable_Items.lua #消耗品 药水等 Generals_Items.lua #Idol类 Glove_Items.lua #手套类 Helm_Items.lua #头盔类 Ring_Items.lua #戒指类 修改举例 以Boot_Items.lua为例 用记事本打开它, 每一个物品前面都有三行注释,很好辩认, 格式如下 ######################################################################## # 物品名称 ######################################################################## 这一个文件当中,总共写入了7件鞋类物品 以第一件为例 代码与相应的注释为下 ############################################################################################# #################### # Footman's Sabatons ############################################################################################# #################### @以上是物品注释,不用管 ItemBlueprint { '物品属性 Name = 'Item_Boot_010', '唯一代号,不能改 DisplayName = 'Footman's Sabatons', @显示物品的名字,其中的<>内的标签与文件strings_db(即汉化补丁的核心字符文件)里面的标签一一对应;而在这个标签后字符的作用是当前面标签加载不正确时,就显示后面的默认英文,也就是为什么一些朋友把语言包全删了,还是会显示英文的缘故,注,lua文件里面的字符在游戏中不支持双字节加载,所以别在LUA文件里面写汉字 GetHealthBonus = function(self) return Buffs['Item_Boot_010'].Affects.MaxHealth.Add end, GetManaBonus = function(self) return Buffs['Item_Boot_010'].Affects.MaxEnergy.Add end, @以上两行为新建两个变量,分别获取该物品的两项属性(加血和加蓝)的值,以便在物品说明中调用 Tooltip = { Bonuses = { '+[GetHealthBonus] Health', '+[GetManaBonus] Mana', }, }, @以上是物品标签,即在是游戏中鼠标移上面时显示的字符,其中<>标签是对应汉化文本里面的字符,而[]标签内就是上面设定的两个变量,在游戏中就会显示"+ XX 生命, +XX 魔法" Mesh = '/meshes/items/chest/chest_mesh', @模型结构的调用路径,不管 Animation = '/meshes/items/chest/Animations/chest_Idle_anim.gr2', @描绘的GR文件调用路径,还是不管 MeshScale = 0.10, @物品在游戏中的尺寸 Icon = 'NewIcons/Boots/Boot1', @在商店中显示的物品图标 Abilities = { @物品属性的母标签,好了,下面是修改的主要范围 AbilityBlueprint { @物品属性的二级标签,可以有多重性,暂时不理 Name = 'Item_Boot_010',@物品的唯一代号,同第一行一样 AbilityType = 'Quiet',@物品的类别 FromItem = 'Item_Boot_010',@物品唯一代号,同上,不能改 Icon = 'NewIcons/Boots/Boot1',@显示的图标 Buffs = { @好了,这里是buffs的变量内容了,也就是物品的主要属性,在下面可以随意更改
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